Конференция DevGAMM, в основном, посвящена
инди-играм, хотя крупные разработчики тоже принимают в ней участие. Так,
в этом году на форуме с докладами выступили представители Wargaming, King (создателей популярнейшей Candy Crush Saga),
Epic Games, Gaijin Entertainment.
Но все же главный формат, представленный на мероприятии, нацелен на независимых разработчиков, которые хотят, чтобы об
их игре узнали как можно больше людей. Это Game Lynch, в рамках которого у приглашенных экспертов игровой индустрии есть 5 минут на то, чтобы раскритиковать игру (а
чаще всего, и поупражняться в остроумии). У разработчика, в свою очередь есть только минута, чтобы защитить проект.
Игровой аналитик Сергей Галёнкин говорил об аналитике и о том, как она важна для разработчиков на каждой стадии создания игры. С другой стороны, результаты анализа предпочтений пользователей не стоит воспринимать как обязательные к выполнению указания: «Врач же не спрашивает у термометра, как ему лечить пациента».
Предсказать тренд сложно, но можно выделить его раньше других. Среди самых очевидных вещей – фильмы и книги. Так, «Гарри Поттер» поднял интерес к городскому фэнтези еще до того, как появились фильмы. Подражателей Джоан Ролинг сразу появилось огромное количество.
Игровые механики анализировать проще, чем другие аспекты игры. Это доступно через сервисы, наподобие SteamSpy. Тут надо ориентироваться не на количество игр, а на их аудиторию. Именно аудитория – самый сложный аспект, исследовать который разработчикам приходится наиболее детально.
Как разработчикам стоит взаимодействовать с аудиторией не с деловой, а человеческой точки зрения, рассказал контент-директор Twitch Джон «Сarnage» Джойс.
Прежде всего, подчеркнул Джойс, к стримингу нельзя подходить слишком серьезно. Twitch — эксцентричная платформа, некоторый контент которой производит впечатление совершенно безумного, и уже давно вышел за рамки простой игры с комментариями. Так, огромной популярностью пользовался аккаунт «Рыба играет в Pokemon». В зависимости от того, а какую сторону аквариума плыла рыбка, ведущий канала совершал то или иное действие в игре. На пике популярности трансляцию одновременно смотрели более 90 тысяч человек.
Джойс посоветовал разработчикам принять аудиторию сервиса такой, какая она есть, вместе с достоинствами и недостатками. Не нужно пытаться поменять людей — с ними нужно взаимодействовать.
Про умение мыслить нестандартно со знанием дела может рассуждать инди-разработчик Майк Бителл. Британец прославился тем, что создал 2D-платформер про квадраты и треугольники Thomas Was Alone. Игра, которую Бителл создавал практически в одиночку, получила признание у нескольких сотен тысяч геймеров.
Впрочем, по признанию Бителла, участие в конференциях для него самого, скорее, является возможностью пообщаться с коллегами. По его словам, делиться собственным опытом в условиях динамично развивающейся индустрии, почти бессмысленно.
Гейм-дизайнер и композитор инди-компании Campo Santo Крис Ремо рассказал о том, как создавался проект Firewatch, сюжетная основа которого важней игровой механики. Основной задачей разработчиков было рассказать историю. Действие игры происходит в природном заповеднике, а геймеру предлагается разрешить таинственные загадки, уложившись в отведенное время.
Идея ограничить игрока во времени пришла Ремо после просмотра фильма «Даласский клуб покупателей». В начале ленты герой Мэттью МакКонахи узнает, что болен СПИДом, после чего зритель видит надпись «День 1».
Впрочем, разработчик признает и допущенные ошибки. Так, из-за необходимости постоянно торопиться, большинство игроков не исследовали мир Firewatch, и пропустили много побочных линий и пасхалок.